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Nada será mais importante nesta indústria do que a linguagem dos videojogos; a sua identidade enquanto meio que detém na interacção uma das premissas essenciais. De nada interessa, por isso, ter um argumento genial e bem desenvolvido que recorre ao mais avançado motor gráfico para gerar visuais de ponta, se a interacção e imersão do contexto proposto não se fizerem sentir.

A equiparação com o cinema em muitos jogos que se moldam aos filmes pode traduzir um impacto imediato, mas também pode ser um risco. Há produtores que acabam por menosprezar a linguagem dos jogos e motivados pela cópia fácil picam o ponto na interactividade, menosprezando que um jogador quer participar e ficar impressionado pelo contacto e não se limitar à cadeira de espectador, onde o que vê é de facto interessante, mas de que nada serve se não pode ser aproveitado ou tocado.

As aventuras gráficas, os jogos de acção e os de role-play ainda são daqueles que mais se aproximam da dimensão cinematográfica, muito por força da interacção entre personagem principal e personagens controladas pelo computador. Todavia, uma temática bem explorada pode e deve proporcionar mais, originando diferentes fases de interacção, contribuindo para uma experiência mais profunda, rica e diversificada. No fundo, o que os jogadores buscam num videojogo que tenha por base uma história ou intriga é uma penetração positiva e encorajadora no tema que lhes é proposto.

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Um dos pesadelos no que a patrulhas diz respeito.


Ao exprimir-se de forma notável com Deus Ex na viragem do milénio (2000), a Ion Storm e principalmente Warren Spector, conseguiram transportar o jogador e acomodá-lo dentro de um universo autêntico. Baseado numa temática "cyberpunk" futurista, num género onde acção e elementos de role-play associados à personagem se conjugam, Deus Ex destacou-se pela demais concorrência, mais do que tudo, ao privilegiar o jogador. Por lhe atribuir a possibilidade de interagir com os npc's obtendo soluções diferentes e podendo escolher percursos alternativos, o desfecho dotou-se de uma certa imprevisibilidade, motivando uma passagem suplementar pelo trecho final e até mais outra.

Ora, passados mais de dez anos, a Eidos Montreal voltou ao tema para um novo avanço. Completados agora quatro anos de profícuo desenvolvimento é tempo de avaliar todo o esforço de redefinição de Deus Ex. E se por um lado é verdade que a produtora tem em mãos uma grande base de trabalho, porque muito do conceito de Deus Ex já foi criado, por outro lado põe-se numa difícil e exigente situação. Especialmente perante os fãs, que motivados pelo registo dos jogos originais (Deus Ex e a sequela) não tolerariam um fracasso e depois porque há a necessidade de criar uma experiência que mesmo se mantendo próxima do original, tem de falar e valer por si.

E muito embora não pareça que muita água tenha corrido por baixo da ponte, certo é que pouco mais de dez anos é tempo suficiente para marcar uma diferença e permitir maior risco quando se procura criar um assunto passível de acontecer daqui por dezasseis anos. O desafio para a Eidos Montreal é assim claro, mas para um estúdio já habituado a trabalhar com poderosas franquias e com altos valores de produção, a tarefa completou-se dentro do tempo previsto e agora é chegada a hora de avaliar o resultado deste Deus Ex Human Revolution que funciona como uma prequela do original.

A linha temporal mostra que Human Revolution acontece 25 anos antes do original e 45 anos antes de DE Invisible War. Por isso os produtores sublinham que qualquer pessoa pode jogar este novo Deus Ex sem necessidade de conhecer os jogos anteriores. Apesar da ligação à temática e género, Human Revolution permanece fechado em torno de uma série de acontecimentos e personagens que primam pela novidade.

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Este antigo camarada não quer colaborar no acesso à morgue e não é fácil convencê-lo do contrário. Podem colocar o recurso à arma na equação, mas naquele sítio as hipóteses de escapar com vida são escassas.


Por outra banda, os dois jogos anteriores da série ficaram muito ligados ao PC e só posteriormente foram produzidas conversões para as consolas. Com efeito, no final dos anos 90 os computadores ainda detinham uma margem muito importante no mercado dos videojogos e por essa ligação inicialmente exclusiva ao PC, a componente estratégica de role-play foi desenvolvida com essa plataforma em mente, onde teclado e rato permitem um maior imediatismo.

Ora, dez anos depois, as consolas exercem um forte domínio, apesar da inferioridade tecnológica que acaba por se abater. Neste contexto há uma significativa mudança em termos de mercado alvo, com o jogo pensado e construído de forma a compatibilizar-se mais depressa com as limitações impostas a um simples pad do que a apontar-se para o pouco público fiel ao PC, algo que não faria muito sentido. Contudo, o mais interessante nesta aproximação, é que a Eidos Montreal foi capaz de erguer uma nova experiência, mantendo os atributos que promoveram os dois primeiros jogos, mas sem perder de vista a enorme audiência espalhada pelas consolas - por recurso a formas de interacção que captam a atenção imediata - com a concomitante possibilidade de triunfar em termos de facturação.

O que nos começa por surpreender nesta reinterpretação de Deus Ex é o argumento e a visão cyberpunk do futuro da humanidade, numa ainda não muito explorada. Assim, num mercado em que os jogos tendem a copiar-se dentro de géneros cada vez mais explorados, o assunto de Human Revolution é quase uma lufada de ar fresco e deixará o jogador a receber com satisfação cada desenvolvimento do enredo, pelo menos da forma como o pretende desenrolar.

Para os guionistas de Human Revolution, o homem procura constantemente criar mecanismos e tecnologia que promovam o seu desenvolvimento, dotando-o de mecanismos artificiais ou próteses que prolongam a sua esperança de vida, definem um aumento de capacidades físicas e intelectuais e promovem bem-estar. Na perspectiva de empresas financeiramente abastadas e dos seus cientistas, isso é possível, útil e benéfico mas há resistências, do lado dos puristas, uma espécie de "green peace" que tenta a todo o custo travar essa veia reformista e mesmo entre os civis há quem veja nos "augments" a mais visível contradição do ser humano. Mas vejam como isso não pode ser benéfico para formar exércitos mais capazes e fortes. O risco é o de dar um salto maior do que a própria perna e é com base nesse conflito que vamos descobrir a nossa personagem.

O jogador é Adam Jensen, um (vulgar) especialista de segurança contratado por David Sarif, o homem forte da Sarif Industries, uma empresa radicada em Detroit especializada na pesquisa e desenvolvimento de melhoramentos biomecânicos. Incumbido de garantir protecção a um grupo de cientistas que se prepara para expor em Washington a possibilidade de colocar "augments" em qualquer humano a um preço acessível, acontecerá que os laboratórios da empresa serão violentamente e inesperadamente atacados por um grupo de mercenários. Nesse ataque inúmeros cientistas perderão a vida, e desaparecerá Megan, uma conhecida e cientista confidente da nossa personagem. Mas também Jensen acabará por sofrer as consequências desse ataque. Acabará esvaído em sangue e atirado para um bloco operatório. Transformado e com um corpo onde os braços foram substituídos por tubos, os "augments" aplicados transformaram-no num dispositivo militar capaz de desenvolver todo o tipo de operações militares bem no coração do inimigo.

O adversário é nesta fase uma incógnita. Neste jogo o argumento põe o jogador perante uma dúvida permanente, forçando-o a tomar escolhas. Onde nem tudo é o que parece, a confiança que Jensen deposita nas poucas pessoas que lhe restam cai com a facilidade com que tomba um castelo de cartas, quando novas situações se perfilam diante do protagonista. Por isso, que postura adoptar: aproximar-se e tolerar as ordens que lhe são dadas, ou afastar-se das mesmas, buscando as suas respostas e a verdade que está por detrás daquele conflito?

Já depois da transformação aplicada no nosso protagonista volta a acontecer um novo ataque à empresa, desta feita, aparentemente por um grupo de puristas, apostados em derrubar o império de Sarif. Jensen acaba por descobrir que afinal essa teoria para os ataques não faz sentido, justamente porque um dos invasores está equipado com biotecnologia que permite a recolha de dados para o cérebro através da ligação a um servidor. A dúvida e incerteza instalam-se definitivamente depois da visita à morgue no centro da Policia em Detroit, quando Jensen é informado que Sarif criou um mecanismo que permite a transferência de dados privados para o exterior.

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Shangai, no futuro.


À medida que transita entre missões, Jensen apercebe-se que está envolvido em muito mais do que uma luta entre puristas contra empresas como aquela para a qual presta serviço, encabeçada por um líder ao qual é suposto dever obediência. Mas aquilo que é uma demanda pela verdade, representa também uma opção para a personagem; escolher entre aceitar e desenvolver a sua condição de humano modificado ou afastar-se e reprimir a todo o custo o destino que lhe traçaram.

Estamos assim perante um bom começo quando nos apercebemos das diferenças provocadas pelos "augments". Inicialmente (numa fase de aprendizagem) o jogador controla Jensen como um operacional de segurança que é chamado ao calor da acção, atacando e resistindo como um qualquer outro humano, ou seja, sem poderes especiais e tendo em mãos uma arma de fogo com munições infinitas, pelo que o jogo parece trabalhar como um vulgar FPS. Já depois das alterações que lhe foram aplicadas, apercebemo-nos que o "hud" está preenchido por novos mecanismos - intel - que não são mais do que invenções e melhoramentos que permitem novas possibilidades de exploração, desde poderosas condições de combate, de penetração no território dos inimigos, de conversas e uma aptidão para decifrar códigos e sistemas electrónicos protegidos. Há uma diferença abissal entre aquilo que era dantes um mero segurança e depois um agente fortalecido e especial. Mas é essa ideia que os produtores querem, transmitir ao jogador a sensação que é controlar uma figura com todos estes "augments".

Ao mesmo tempo Jensen é uma figura que ganha imediato carisma. A imposição será necessária neste mundo cyberpunk onde o perigo, os confrontos e as manifestações na rua contra o crescendo da biotecnologia se cruzam rapidamente, gerando grupos que controlam pontos da cidade e não têm parcimónia em reagir violentamente. Espadaúdo, de gabardina negra justa e óculos escuros, move-se com agilidade e subtileza nos ângulos mais apertados, mas também impõe toda uma dimensão física nos "takedowns" imprescindíveis para eliminar as ameaças que terá pelo caminho. A forma como contará com a colaboração dos npc's para completar as missões, inicialmente através do diálogo, dependerá da postura mais agressiva ou apaziguadora, tudo nas mãos do jogador.

O jogador começará por descobrir uma Detroit envolvida por tons dourados e escuros (sobretudo no exterior), numa estética fortemente ancorada na "cyberpunk renascentista, com uma arquitectura em termos gráficos bastante marcante que galga edifícios, automóveis, infra-estruturas e muitos equipamentos. Grandes edifícios ostentam painéis luminosos de grandes dimensões, os veículos constituem protótipos e comboios percorrem carris montados metros acima da estrada. À menor riqueza de contrastes nas zonas exteriores e por força do escuro dominante, contrapõe-se uma maior luminosidade e colorido nos interiores. De resto os exteriores e interiores são suficientemente vastos, mas muito interligados e com vários caminhos disponíveis para se chegar à mesma meta. Detroit funciona como uma estação que o jogador poderá percorrer livremente a pé até determinados pontos onde aguardam por si novas missões. As ruas são espaços vivos e há toda uma componente social que merece a atenção do jogador quando não for obrigatória. Passando perto de alguns transeuntes é mesmo possível escutar as suas conversas.

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Pelo corte de cabelo não restam dúvidas sobre a impetuosidade deste durão.


Se boa parte das missões tem lugar na cidade de Detroit, Shangai na China e Montreal no Canadá serão outras localizações a explorar. Haverá também instalações e locais específicos. Mais afastados o acesso está garantido por intermédio da aeronave. De resto, as diferentes localizações muito embora pareçam estar confinadas a espaços algo curtos por comparação com outros jogos do género sandbox, foram construídas de modo a proporcionar uma exploração altamente vertical, podendo ir desde os esgotos até ao último andar de algum edifício representativo.

As possibilidades de exploração diante dos objectivos são várias. Existe alguma linearidade na progressão dentro das missões, por força de um indicador que aponta a distancia até ao próximo objectivo. Contudo, o melhor disto é que jogador poderá chegar ao mesmo local a partir de pontos distintos e por diferentes formas. Será mais fácil pensar em recorrer à força da bala para chegar à meta, mas cedo o jogador aperceber-se-á que uma postura mais furtiva trará melhor recompensa. Assim, alguns acessos implicam que Adam Jensen supere o desafio através dos diálogos, conseguindo a passagem para uma zona segura. Mas também poderá explorar o ambiente que envolve o objectivo e tentar aceder a laboratórios seguindo por roteiros alternativos como o telhado ou esgotos. Há uma pequena vantagem facultada neste processo de observação que é fornecida originalmente "augments" . Trata-se de um destaque luminoso provocado em objectos com que a personagem pode interagir, ou seja abrir gavetas, aceder a computadores, caixas de ventilação e munições ou armas de soldados inimigos retirados do caminho.

Deus Ex Human Revolution requer muita observação. É um jogo mais pausado e cerebral, desafiando o jogador a encontrar o melhor percurso, a tentar e errar algumas vezes, vigiando o comportamento dos seguranças, mas exigente e sem grande margem de tolerância. O mínimo erro é suficiente para acabar morto. O diálogo é a melhor forma para se atingir um objectivo, mas a mais difícil de atingir e quando falha, as opções que restam passam pelo confronto ou então pelo avanço furtivo, evitando alertas e a observação dos guardas. Assim, o recurso às armas de fogo impor-se-á em certas ocasiões, mas deverá ser algo limitado e só como última alternativa. Esqueçam que este jogo é um FPS. Nada disso. Ainda que Jensen lide bem com armas de fogo (e conte com um imenso arsenal à disposição, passível de ser melhorado através de upgrades) terá sempre munições limitadas e contará com uma grelha a conhecida grelha que limita o material que pode ser transportado.

A implementação de um sistema de "cover" garante inteira protecção à personagem, mas não a afasta dos perigos e da possibilidade de ser detectada. A movimentação enquanto se está coberto é assegurada, e pode-se mesmo rolar entre espaços onde há uma abertura. Do mesmo modo poderão contornar colunas ou caixas numa posição de resguardo. O processo é bastante simples e eficiente, mas não chega. Para enganar os soldados o jogador deverá baixar-se e produzir poucos ruídos. Se o fizer de forma eficiente conseguirá até aproximar-se das costas dos soldados e fazer um "takedown" com pouco barulho para não chamar a atenção. Contudo, o jogador poderá aproveitar o sistema de cobertura para evitar fogo do adversário (pelo menos enquanto os inimigos não rebentarem com os objectos onde estejamos protegidos). Uma das novidades em Human Revolution é precisamente a possibilidade de regenerar energia perdida depois de atingido, já que os produtores não queriam impor "saves" automáticos, o que obrigaria o jogador a prosseguir com uma quantidade de energia limitada.

Contudo, os combates processam-se de uma forma bastante agressiva e violenta e se não se protegerem convenientemente acabarão dentro de um saco escuro. Por isso, há que articular bem as situações de confronto com uma postura de intromissão e invasão no campo alheio, evitando a detecção pelos sistemas de segurança e respectivas patrulhas. A segurança é levada muito a sério e o mínimo de barulho ou movimentação detectados dentro do ângulo de visão do sistema de segurança provocam imediatamente uma reacção de alerta e consequente alarme, o que implica que tenham uma série de soldados à vossa perna, quando não for o caso das horrendas "turrets" móveis.

O melhor neste esquema de foge e esconde é que a postura de invasão é favorecida por uma série de curtos e pequenos movimentos que permitem manter a personagem escondida. Porém há desafios que implicam grandes distâncias a percorrer até certo objectivo e o recurso à opção onde está o mapa é tão frequente que acabamos por deixar passar alguma da imersão. Alem disso, Jensen será confrontado com situações em que terá mesmo de eliminar algumas tropas, recorrendo aos "takedowns". Estes golpes operam de forma automática quando a personagem se aproxima nas costas dos oponentes sem fazer barulho. Depois de os deixar a dormir será conveniente agarrar os corpos e escondê-los dos outros inimigos. Tudo o que é objecto das tropas adversárias como munição ou arma de fogo poderá ser recuperado. Uma visita aos bolsos também ajuda a obter alguns créditos e munições extra. O objectivo é actuar de forma mais silenciosa possível, deixando para o fim as situações que envolvem ataques corporais mais agressivos que chamam pela atenção do inimigo.

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Salve-se quem puder.


Sendo um jogo com forte componente de acção, embora não exclusivamente, alguns combates contra os "bosses" poderão tornar-se numa tarefa de dificuldade acrescida para quem sempre preferiu evitar o confronto. Haverá munições e granadas espalhadas pela arena em quantidade suficiente para fechar o desafio, ainda que alguns jogadores menos rotinados no combate em Deus Ex possam passar mal. Estes combates oferecem um confronto muito duro e porão à prova os "augments" da nossa personagem. Se optaram assim por desenvolver mais depressa os atributos físicos poderão ter argumentos suplementares para saírem vencedores. O auxiliar de escolha rápida de armamento através do analógico direito revela toda a utilidade especialmente nestas situações

Frequentemente Adam Jensen terá de desbloquear dispositivos electrónicos de segurança. Os momentos em que entra em cena a vossa habilidade de "hacking". Desafios inscritos numa dificuldade crescente que constituem uma distinta forma de interacção, eles forçam o jogador a perceber as regras para conseguir superar a prova antes de atingido o tempo limite. Devem assim ligar "nods" desde o servidor de partida até ao servidor de chegada antes da activação do alarme. Existem algumas formas de atrasar o sistema, minando as ligações opostas, mas o processo torna-se tão exigente à medida que avançam pelos graus que dificuldade, que nem o negro da equipa Missão Impossível (série, anos 60) resolveria sem suar abundantemente a testa. A habilidade é constantemente posta à prova e quão mais eficientes forem poderão recolher mais dados e informações sobre a demanda.

Se estas diferentes componentes da jogabilidade que apreciámos se conjugam maioritariamente dentro de uma vertente de acção, elas acabam por estar directamente ligadas à progressão da personagem através dos "augments". Estes são melhoramentos técnicos que permitem à personagem desenvolver as suas características em cada uma dessas vertentes, num esquema de role-play. Ao longo do jogo serão muito significativas as alterações por que irá passar a vossa personagem à medida que a qualificam para novas especialidades, equipando-a para os combates, invasão ou "hacking" com visíveis transformações na personagem.

Desta forma, ao atingir determinados pontos de experiência (obtidos através da conclusão de imensos objectivos), o jogador obterá pontos de "praxis", podendo aplicá-los na árvore de "augments", constituída por uma série de funções corporais. Algumas estão já activadas e por cada melhoramento o jogador gastará apenas uma unidade de "praxis". Outros melhoramentos adquiridos de origem implicam o dispêndio de duas unidades "praxis" e apenas uma para os ajustes seguintes.

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Testes em laboratório, sem ratos ou primatas.


Todavia, a progressão dentro deste sistema é lenta, progressiva e numa primeira conclusão do jogo, a personagem não atingirá a plenitude desses acrescentos. De modo que o jogador deverá escolher como pretende ver a sua personagem melhorada; se de uma forma mais adequada ao combate, ao "stealth", aos diálogos como forma de persuasão de objectivos ou então para o desbloqueio de sistemas informáticos.

Sem "multiplayer" e sem modos de jogo adicionais, Deus Ex Human Revolution repousa num argumento muito sólido para manter o jogador preso por algo próximo das duas dezenas de horas, longevidade que aumentará por força das missões secundárias que aprofundam ainda mais o enredo, apontando para o passado da personagem e de quem está perto de si. Uma primeira passagem pelo jogo não será suficiente para descobrir tudo o que os produtores esconderam, assim como algumas opções tomadas inviabilizam percursos paralelos. As reviravoltas e uma sucessão de acontecimentos imprevistos por causa de decisões provocadas pelo jogador geram motivos suficientes para uma conclusão adicional. Haverá, pois, que decidir entre atribuir lealdade a quem comanda Jensen ou afastar-se do vínculo primitivo, contrariando a pretensão das empresas e grupos que sobrepõem o lucro às consequências das suas pesquisas e produções.

Há um lume brando constante neste enredo. Mistérios e situações que pugnam pela imediata descoberta. E sobre cada enquadramento narrativo o jogador terá uma participação activa, a sua chance de exploração, a possibilidade de mudar o rumo das coisas. Como um "thriller" que mantém quente o palco de acção é impossível não dirigir uma palavra de apreço para magnífica banda sonora, profunda, eivada de um registo musical capaz de aumentar a frequência cardíaca do jogador. A animação das personagens é boa, a vocalização está ao melhor nível, mas quando comparado com alguns jogos como LA Noire que já chegam a um outro patamar em termos de animações faciais, Human Revolution fica um pouco aquém. Mas nada que afecte o valor global da obra.

Deus Ex: Human Revolution é muito bom e só não é um jogo perfeito porque lhe falta a originalidade que Deus Ex conseguiu na viragem do milénio. Com um caminho já aberto, a Eidos Montreal brinda a indústria com um trabalho notável e marcante, mas com uma base prévia já instalada que facilitou o caminho a percorrer. Contudo é um jogo que se destaca pela forma como põe o jogador em contacto com uma realidade a acontecer no futuro, num confronto sobre a evolução do ser humano e a ganância das empresas que buscam uma espécie de protectorado. O argumento torna-se num dos principais factores de motivação e podendo haver, por vezes, demasiada informação a digerir em tão pouco tempo, não se perde a temática enquanto fundo permanente. Mas ao oferecer diferentes perspectivas de exploração, entregando uma jogabilidade diversificada e estimulante, num mundo aberto de possibilidades, o jogador é uma peça chave na conclusão do enredo e longe de responder às solicitações por intermédio exclusivo da lei da bala.

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